Il progetto

Il progetto CAB configura una nuova generazione di servizi al turismo per l’infanzia finalizzati alle reali necessità dei fruitori; in grado, quindi, di creare esperienze proattive, ricche e coinvolgenti, nonché socio‐economicamente funzionali, sia per gli acquirenti (genitori, scuole o altre istituzioni aderenti), sia per la capacità di generare opportunità di lavoro sostenibili per una importante fascia di giovani qualificati. A questo fine, il progetto propone soluzioni innovative, sia metodologiche, sia tecnologiche, riconducibili ai seguenti tre principali ambiti:

  • una comprensione più accurata e oggettiva dei drivers psicologici che inducono, data una corretta ambientazione e suggestione culturale, i meccanismi emotivi e di immedesimazione tipici ed essenziali dell’esperienze ludico‐turistica del bambino, in considerazione delle sue specificità immaginative e percettive;
  • la messa a punto di tecniche di ingegneria contenutistica che consentano una gestione dei contents multimediali mediante la loro suddivisione in oggetti significanti elementari, riusabili ed interscambiabili, qualificati da appositi metadati. L’ingegneria dei contenuti si articola nella messa a punto di un sistema autore per la gestione di questi “oggetti informativi”, attraverso soluzioni standardizzate e interscambiabili, nonché attraverso la messa a punto di un sistema di riaggregazione dinamica dei contenuti in funzione di percorsi free roaming, che tenga conto di aspetti contenutistici (sulla base di apposite tassonomie) e topografici; a ciò si aggiungono supporti per la visita, con indicazioni contestuali su possibili risorse da visitare e su come raggiungerle dalla posizione corrente;
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la realizzazione di un sistema di “intelligenza ambientale” in grado di rendere reattivo e partecipativo l’ambiente fisico della città, con un continuo interscambio tra visitatori e luoghi di interesse urbani, attraverso la messa a punto di un’architettura tecnologica di experience management fondata sulle sinergie tra “intelligenza locale” (sensori interattivi ed unità elaborative connesse in rete), soluzioni di supervisione di sistema e applicazioni mobili in grado di elaborare contenuti interattivi avanzati.

Innovazione

I due risultati descritti sono resi possibili dalla realizzazione dei seguenti moduli software tecnologici:

  • un sistema di ingegneria contenutistica per la generazione di contenuti narrativi e suggestivi, incapsulati in oggetti mediali riusabili e sequenzializzabili. Il sistema è articolato in un modulo di content chunking, per la generazione degli oggetti ORE, e in un recommendation engine per la sequenzializzazione assistita, anche in tempo reale;
  • un sistema di sensoristica wireless in rete per integrare e arricchire la fruizione turistico‐culturale con i monumenti e i luoghi di interesse urbani;
  • un sistema di regia per la gestione dell’intelligenza distribuita presso i punti di interesse dell’itinerario turistico‐culturale, che si concretizza in un governo di funzionalità di content management e di interazione multimediale;
  • una “app” di fruizione in ambiente Android e IOS, utilizzabile su smartphone o tablet di ultima generazione, con funzioni di presentazione degli itinerari, free roaming con recommendation dinamica su base tematica, dialogo con points of interest sensorizzati e presentazione di contenuti di realtà aumentata.

Vantaggi

Il progetto CAB si presenta come un modello di fruizione per il turismo infantile innovativo e industrializzabile.
In particolare, gli elementi strategici di successo del modello proposto sono i seguenti:

  • estensione dell’intrattenimento rappresentativo da singoli punti focali a percorsi itineranti e multimediali attraversanti una vasta gamma di luoghi o ambienti di interesse storico‐artistici;
    aumento dei contents multimediali, sia di tipo narrativo, sia di rappresentazione attraverso realtà aumentata;
  • packaging dell’offerta più ampio e comprensivo di servizi di prenotazione e prestazione sul web, con supporto ai genitori, elaborazione di contenuti multimediali, gestione di servizi tecnologici urbani e produzione di materiali cartacei e gadget; 
 possibilità di replicare il format in più punti di interesse storico, focalizzandosi sull’ecletticità metodologico‐modellistica e tecnologica che permette di estendere facilmente l’offerta a livello nazionale.

Tutto ciò consente di generare soluzioni e strategie di successo del modello proposto, che si allontanano dai prodotti convenzionali ai quali siamo abituati, prevedendo:

  • l’impiego di contents (testi annessi ovviamente ad una sequenzialità di immagini e contenuti multimediali di varia natura) non banali, estrapolati da fonti storiche, letterarie, cronachistiche, nonché portatrici di un profondo vissuto emozionale;
  • il superamento del carattere statico e strumentale dell’audioguida, capace solo di valori prettamente descrittivi. Si proporranno, invece, situazioni narrative suggestive e immersive, capaci di immedesimare il visitatore in racconti ed esperienze coinvolgenti, che lo vedranno partecipare alla creazione di una propria avventura;
  • la possibilità di plasmare le funzionalità dei sistemi di infomobilità sulla base di un attento disegno delle aspettative ludico‐esperienziali dei fruitori, non più contestualizzati su modelli astratti e spesso lontani dai loro bisogni effettivi, soprattutto dei bambini; quest’ultimi, in particolare, si ritrovano spesso ad accontentarsi di generiche semplificazioni. A tal proposito, il prodotto mira a “insegnare” anche agli adulti (genitori e/o insegnanti) un approccio diverso e interattivo alla conoscenza del patrimonio artistico da parte dei più piccoli;
  • la possibilità di proporre piani editoriali in forma narrativa, studiati per coinvolgere i bambini in un’esperienza ludica e didattica al tempo stesso, capace di sollecitare emozioni attraverso un’efficace modulizzazione ed erogazione dinamica dei contenuti;
  • l’introduzione di nuove forme di interazione mediata da POI (point of interest), secondo principi di “ambiente intelligente” e basandosi sui più recenti sviluppi della tecnologia IOT.

Deliverable

001 Il turismo dei bambini: immaginario e esperienza
1.1 La psiche infantile e il turismo urbano
1.2 L’esperienza della visita: suggestioni ed eventi

002 Storytelling dinamico della città.
2.1 I bambini e lo storytelling della città
2.2 Soluzioni di gestione contenutistica per lo storytelling: analisi e specifica
2.3 Soluzioni autore per lo storytelling: prototipazione applicativa

003 Interagire con la città e la sua storia
3.1 Soluzioni sensoristiche e di regia per la visita interattiva negli itinerari urbani: analisi e specifica
3.2 Soluzione di infomobilità per bambini: analisi e specifica
3.3 Prototipazione applicativa delle soluzioni sensoristiche, di regia e di infomobilità

004 Sperimentazione con utenti pilota ed industrial planning
4.1 Definizione di un percorso urbano di test
4.2 Test con utenti pilota e verifica dei risultati
4.3 Industrial plan per lo sfruttamento economico di prodotti e servizi